sábado, 28 de junio de 2008

IdD (19): Orgullo GLBT

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Hace ya 39 años de los disturbios de Stonewall, y esta tarde, hombres y mujeres homosexuales, bisexuales, transexuales, pansexuales, y heterosexuales, tomarán las calles para celebrar y reivindicar la igualdad entre todos nosotros y el orgullo de ser como somos.

El Día del Orgullo Gay, que así se le suele llamar, por acortar, no es una mascarada. Igual que no lo son el Día de la Mujer, el Día de la Música, o el Día de la Tierra y el Día del Libro. El Día del Orgullo Friki, podría parecer que sí, pero en realidad no, y como buenos frikis ya deberíais saberlo :-)

El Día del Orgullo Gay-Lésbico-Bisexual-Transexual, y por extensión, su manifestación-desfile, es un acto reivindicativo y lúdico (no olvidemos jamás ninguna de las dos caras) por el que una serie de personas manifiesta que no se esconde por ser lo que es, sino al contrario, está cómoda, alegre, feliz y se divierte. O sea, es gay. A nadie le importa, desde luego, con quién se acuesta o se deja de acostar uno, o una, pero el buen rollo y la diversión exteriorizada sí son importantes. Igual que son importantes los derechos de igualdad civil entre las personas, cualesquiera que sean sus condiciones afectivas y sexuales, que, insisto, son un asunto privado de cada cual (lo siento, :$ no puedo resistirme... y cada cuala XD).

Y evidentemente, es crucial reivindicar y garantizar que todos tengamos los mismos derechos. Desde el primero hasta el último, desde el más fundamental al más nimio. Puesto que todos pagamos los mismos impuestos, y en la declaración del IRPF no hay ninguna casillita en la que te pregunten si eres gay, hetero o cetáceo, si todos contribuimos por igual al Estado, el Estado debe portarse por igual con todos nosotros.




Pasito a pasito, se hace el caminito.
Así que caminemos.
Y de paso, mientrastanto, pasémonoslo bien!!!




Alaska y Dinarama, A quién le importa.
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jueves, 26 de junio de 2008

La Danza de los Nueve Hombres

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La Danza de los Nueve Hombres también es conocida como Alquerque de Nueve, Merrels, Merreles, Morrelles, Merrills, Merels, Muhle, Mill, o simplemente Morris. Su nombre en inglés es Nine Men's Morris. La palabra morris significa vieja danza, y es la que ha dado el nombre español al juego, pero el término inglés procede del latín merellus, que significa pieza o ficha de juego.

Se trata de uno de los juegos más antiguos del mundo, habiéndose jugado durante miles de años en las más diversas culturas del mundo, desde la antigua China y Egipto hasta Roma, Troya y la Irlanda neolítica, si bien se desconoce su origen exacto. Parece que fueron los primeros comerciantes griegos y fenicios quienes lo introdujeron en Europa, pero no se extendió hasta el siglo XIV, haciéndose muy popular en la Edad Media en Europa. Se pueden ver numerosos tableros tallados en sillares y esculpidos en piedra en catedrales y abadías de Inglaterra, Gales, etc. Aparece mencionado en el Sueño de una Noche de Verano de William Shakespeare.

Pertenece al grupo de "juegos de molino" (mill), que cuenta con distintas variantes entre las que se halla el archiconocido Tres en Raya.


Tablero y fichas. Variantes

Hay diversas variantes de estos juegos de molino, llamados así por el diseño del tablero, con más o menos fichas y distintos tableros, pero las reglas son las mismas en todas ellas. Son juegos para dos jugadores en los que uno controla las fichas de un color, y el oponente las del otro.

La Danza de los Tres Hombres se juega con un sólo cuadro exterior y la casilla central. Cada jugador controla tres fichas. El tablero con diagonales es el mismo que el utilizado en el Tres en Raya, y de hecho en esta modalidad, las reglas son las mismas, por lo que el Tres en Raya y la Danza de los Tres Hombres jugada sobre el segundo tablero son exactamente el mismo juego. Claramente, las demás Danzas se podrían describir como versiones avanzadas del Tres en Raya. Hay quien, sobre este tablero, juega a la Danza de los Cuatro Hombres, con cuatro fichas por cada jugador.

La Danza de los Cinco Hombres, la Danza de los Siete Hombres, la Danza de los Nueve Hombres, y la Danza de los Doce Hombres emplean respectivamente los siguientes tableros, y cinco, siete, nueve y doce fichas por cada jugador:

















Otra versión más rara de la Danza de los Doce Hombres no tiene líneas diagonales, pero incorpora una casilla central, unida a las cuatro situadas en las mitades de las aristas del cuadrado interior.

El más extendido de los juegos de molino, aparte del Tres en Raya, es la Danza de los Nueve Hombres. Todos son simples de jugar y fáciles de aprender, pero el Morris combina bien la estrategia y la movilidad de las piezas, consiguiendo que la duración de las partidas no se alargue demasiado. Y desde luego, es bastante más divertido que el Tres en Raya.


¿Cómo se juega?

Las reglas son simples.

El tablero comienza vacío. Las fichas, u "hombres", sólo pueden ubicarse en los puntos, y sólo puede haber una ficha en cada punto, y las fichas sólo pueden desplazarse a lo largo de las líneas marcadas en el tablero.

El juego tiene dos fases, de forma similar al BaghChal. En la primera, los jugadores colocan sus hombres en el tablero, uno a uno, de forma alterna, y en cualquier punto marcado. En la segunda, una vez que los 18 hombres estén dispuestos, los jugadores mueven en su turno uno de sus hombres a una posición contigua, siempre que esté libre.

El objetivo es formar "molinos", que son líneas horizontales o verticales de tres hombres consecutivos (en la Danza de los Doce Hombres también se puede hacer en diagonal). Cada vez que un jugador consiga hacer uno, podrá eliminar del tablero una ficha del oponente, a su elección (lo cual recuerda al sistema del Yoté).

Hay dos formas de ganar: bloquear los hombres del oponente de forma que en su turno no pueda efectuar ningún movimiento, o bien dejarle con tan sólo dos hombres, lo que hace imposible que pueda colocar tres en línea (en la Danza de los Tres Hombres, basta con conseguir un molino para ganar la partida).

No se puede eliminar un hombre del oponente que esté formando parte de un molino, a no ser que no haya otra opción. Y un molino sólo permite eliminar una ficha del rival en el momento en el que es formado, no en los turnos siguientes. Pero lo que sí se puede es deshacer un molino moviendo uno de los hombres, y rehacerlo a continuación regresando el hombre a su posición previa, si es que el rival no lo ha impedido con su movimiento mientrastanto. En tal caso, en el momento de rehacer el molino se volvería a eliminar otro hombre del jugador rival. Esto marca una ventaja muy clara para el primer jugador que consigue formar un molino. No obstante, algunas reglas impiden reformar molinos deshechos. Conviene ponerse de acuerdo antes de comenzar. Para que el juego sea más ameno, complejo, y que no tenga tanta ventaja el primero en conseguir un molino, se suele requerir que se efectúen un mínimo de otros movimientos (uno, dos o tres) antes de que el mismo hombre pueda volver al mismo molino. Cuantos más turnos tengan que pasar antes de reformar el mismo molino, más estratégica se vuelve la partida.

Si se permite reformar molinos, una estrategia letal para aprovecharlo consiste en formar una combinación de dos lineas de molinos contiguos, de forma que al romper uno, se forma el otro, y viceversa, lo cual permite eliminar hombres del oponente en cada turno, y le deja con muy pocas posibilidades de contraatacar, virtualmente derrotado.

Algunas versiones conocidas del juego aplican una regla especial para el momento en que un jugador se queda con sólo tres hombres, que consiste en que éstos se pueden mover en cada turno a cualquier punto desocupado del tablero, no necesariamente contiguo. Es la modalidad que se suele emplear en el Tres en Raya, y permite que aún haya cierta emoción a pesar de que la ventaja de un jugador sobre el otro sea grande. Probadlo :-)


Ideas y sugerencias para construir una Danza de los Nueve Hombres

Este tablero de la derecha me lo he hecho en 4 minutos con una tablilla de madera y rotuladores permanentes. Perfectamente funcional. De hecho, es sobre el que jugamos Nutxo y yo, y nos pegamos unos vicios alucinantes, que la gente en los Starbuck's nos pregunta y todo :-)

Se pueden hacer tableros pintados y demás, pero como en principio no hay color en el tablero, sino que se trata de una superficie lisa en la que desarrollar el juego, lo que mejor suele funcionar son las texturas naturales: tablas de madera con las líneas y puntos pintados, o bloques de madera o contrachapado con las lineas labradas y los puntos agujereados, o piedra o mármol si se es más manitas y se tienen las herramientas apropiadas. Se pueden conseguir versiones realmente prácticas, de bolsillo, con los hombres como palitos de madera que se insertan en agujeros (de pequeño tuve uno de estos, ver foto de la derecha). En realidad cuanto más arcaico sea el aspecto del tablero, mejor. También sirven soluciones con arcilla, pasta DAS, cartón, etc...

En Europa Central muchos de los tableros se construían escalonados, con receptáculos centrales para guardar las fichas.














Para las fichas, piedrecitas blancas y negras sirven (en su origen el "tablero" se trazaba en la tierra, o en la hierba, y se jugaba con piedras o cantos rodados). O adornos de cristal de dos colores distintos, de los que venden en las tiendas de decoración o en los bazares de todo a 1€. O fichas de las Damas. O monedas de distinto color (preferentemente del mismo tamaño, o aproximado), o cualquier tipo de figuras contrapuestas moldeadas en arcilla, plastelina, o más elaboradas, talladas en madera, o construidas a base de corcho, cuerda y pegamento... Por ejemplo: gatos contra ratones, casitas contra barquitos, mariquitas contra escarabajos, o simplemente fichas o cuentas con unos símbolos contra fichas con otros. Las runas son una idea interesante :-)

Personalmente, me gusta más que las fichas de los dos bandos tengan la misma forma y sólo varíe el color, pero evidentemente esto es cuestión de gustos, y de creatividad manual personal.

Aquí podéis encontrar un patrón para imprimir y recortar y/o pegar, etc, del tablero y las fichas para jugar a la Danza de los Nueve Hombres. Ya dibujadito y todo, así que no tenéis excusa: si no jugáis es porque no queréis ;-)
Más arriba tenéis los diseños del tablero para la Danza de los Tres, Cuatro, Cinco, Siete, Nueve y Doce hombres, así que podéis copiarlos y hacer vuestros propios tableros en tiempo récord, para ir probando y ver qué juego os gusta más.

¡Danzad, malditos, danzad!
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martes, 24 de junio de 2008

De chinos y chinas

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Me encanta mi china.

Dicho así, suena un poco despectivo, y frívolo. No sólo lo admito, sino que lo sostengo, porque la verdad es que la frasecita lleva atormentándome (ligeramente) unos días, desde que lo decidí categóricamente... Pero es que es verdad, es así, y no encuentro palabras para expresarlo mejor y más concisamente:
Me encanta mi china.

...Y en ese contexto, con "china" me refiero a la mujer china que me coge el teléfono cuando llamo al restaurante chino de enfrente de mi casa para pedir comida china.

Es china, me consta. Igual ha nacido aquí (no creo), pero de ascendencia es china. Y es mujer, claro. También me consta. Por tanto, no debería suponer problema llamarla "china", porque no falto a la verdad, sino que la honro. ¿Quizá el problema entonces esté en el posesivo, "mi"?

Puede ser... No sé, me turba un poco. Pero es que es la china que me coge el teléfono a mí, es siempre la misma, porque es la que mejor habla español, está claro. Y aunque no le ponga cara, la siento como cercana, porque hablamos al menos un par de veces al mes, si no tres o cuatro, por teléfono, y eso es más de lo que hablo con muchos de mis amigos... Tiene una voz dulzona... Dentro de los timbres que puedo distinguir en las voces orientales, claro... Además, es super eficiente, saluda con su "hola", yo saludo, le digo que quiero hacer pedido a domicilio, me pregunta mi número de teléfono, se lo digo, que casi nunca tengo que repetírselo, y ella me contesta diciendo mi dirección exacta, con la calle, el número y la puerta, que dicho sea de paso, es justito enfrente del restaurante.

Ellos están en la otra acera. O bueno, yo lo estoy, según desde que acera se mire... Para evitar ambigüedades digamos que ellos están en la acera de los pares y yo en la de los impares. Lo curioso es que mi china dice mi dirección sin titubear, y no le extraña lo más mínimo que sea justo enfrente de su restaurante, no se percibe en su voz ninguna inflexión de sorpresa, empatía, nada... simplemente, lee un dato.

Le confirmo que sí, que esa es mi dirección, y luego me toma nota del pedido, casi siempre lo mismo: ensalada china y rollito de primavera, arroz frito singapur, y pollo al limón. Simple, barato (6.95€), y rápido. El otro día (¡¡era sábado!!) sonó el timbre ocho minutos después de colgar el teléfono. ¡Me quedé alucinado! Y mi cena calentita.

Me encanta mi china.

Sin embargo...

Mi chino es fatal.

Y en ese contexto, con "chino" me refiero al hombre chino que me trae el pedido cuando llamo al restaurante chino de enfrente de mi casa para pedir comida china.

También es chino, y es un hombre, está claro... Pero cuando llama al timbre lo hace perturbadora e insistentemente (casi siempre antes de lo que se le espera). Si no respondo al telefonillo en menos de 20 segundos, vuelve a llamar al timbre con insistencia más perturbadora aún, y cuando respondo, grita inopinadamente: "¡¡Comidaaaa!!". Sea la hora del día que sea, y sea el día del año que sea, siempre responde lo mismo: "¡¡Comidaaaa!!".

Bajo, porque tengo que bajar (al centro de Valencia aún no llegaron los porteros automáticos, se ve...), abro la puerta, me acerco a la cancela y ya le saludo con un "Buenas noches", que nunca contesta, abro la cancela, saco el dinero del bolsillo y él ya me está encasquetando en la otra mano un par de bolsas de plástico finísimas que parecen hechas de plástico de arroz, o algo, jamás dice el precio, ni nada, pero yo le doy el billete de 10€ y él me devuelve el cambio, o un par de veces le he dado uno de 50€, y él se ha puesto a remugar ininteligiblemente, yo me he excusado "Se lo he dicho a la chica, que necesitaría cambio de 50€..." (a mi china), pero aún así él ha remugado... En fin, que eso, me devuelve el cambio, digo "gracias", a veces no responde, a veces dice "aaaa", y se da la vuelta, y mientras cierro la cancela, él cruza la calle, y cuando llego a la puerta de dentro y me giro y la cierro, a él ya no se le ve.

Pero mi cena calentita.

Además, cuando me cruzo con él por la calle, de día, por el barrio, volviendo yo de la universidad, llegando él a trabajar, o lo que sea, siempre le miro, y él jamás me mira. Alguna vez le saludé al principio, pero como no contestaba, dejé de hacerlo. Él nunca saluda. A veces le veo enfrente del restaurante, en mi acera, recostado en su moto, más bien repantigado, con el casco puesto, fumando unos cigarrillos raros super delgados. Hace años, como tres o así, una vez que fui a cenar al restaurante por un cumpleaños, nos pareció que intentaba ligar descaradamente con uno de mis amigos... Sea como sea...

Mi chino es fatal.

Sin embargo...

Me encanta mi china.
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lunes, 23 de junio de 2008

La Noche de San Juan - The Story of Stuff

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Siguiendo con el asunto del fuego fatuo y demás, resulta que hoy es la Noche de San Juan. Y ya sabéis, fiesta pagana con fuego, se trata de quemar en la hoguera todas las cosas malas que han sucedido en el año, igual que las Fallas, para que no se repitan. Y después, al compás del mar purificador, hacer buenos deseos para el año siguiente.

Os invito a bailar en la Fiesta, con la entrada del año pasado. Podéis leer las modificaciones que sufrió la canción de Serrat con la censura y demás.

Y sobre reflexiones, deseos para el futuro, y quema en la hoguera de cosas nefastas, os voy a poner el video de la Historia de las Cosas, con Annie Leonard, genialmente doblado al castellano por la Asociación Civil El Ágora, de Argentina. Es uno de estos videos en plan Spread the Word!, con mensaje filosófico-ecologista, sobre la economía de materiales. Podéis encontrar el original en inglés, interactivo y con mejor calidad de video, en su página: The Story of Stuff. Son 21 minutos muy bien aprovechados, sobre todo si difundís el mensaje.





Gracias, Farito, por el video ;-)

Que disfrutéis de la noche más corta del año.
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sábado, 21 de junio de 2008

IdD (18): ¡Música!

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Hoy, 21 de junio, es el Día Internacional de la Música.

La gente se regala cedeses, unos conocidos grandes almacenes franceses de música, libros, dvds, etc hacen un 16% de descuento en música, y yo, por mi parte, os dedico la preciosa sinfonía del amor, una de las más bellas partituras ideadas por el hombre (y la mujer... y/o el hombre, claro :-)




Y ahora ya en serio, una de las más bellas partituras, y que es uno de mis grandes Motivos, la Danza ritual del fuego, del ballet El Amor Brujo, del maestro Manuel de Falla. Interpreta la Orquesta Sinfónica de Chicago. Dirige Daniel Barenboim.

[ Música, Maestro... ]





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viernes, 20 de junio de 2008

Sex and the City

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¡¡¡ Ya la he vistoooooooooooooooo !!!



Pongo sólo el cartel de la peli, que no quiero spoilear imágenes ni nada de nada.
Si sóis fans puristas y no queréis ver NADA desvelado, no veáis el trailer (si es que aún no lo habéis visto).





El único spoiler que voy a desvelar yo, es (tranquis, tampoco es muy trascendente):
(seleccionar el texto a continuación para poder leerlo)
El auténtico nombre de Mr. Big es: ¡¡¡ John James Preston !!!

;-)

Sex and the City en la Wikipedia en español, en inglés, y en la página de TBS.
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jueves, 19 de junio de 2008

Puluc. La Carretera del Maíz

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El Puluc es un juego originario de Centroamérica, si bien no se ha alcanzado acuerdo histórico acerca de si era ya popular entre las culturas precolombinas, o bien se extendió tras la llegada de los conquistadores europeos. Sí existen evidencias de que juegos muy parecidos, con ligeras variantes, se jugaban en diversos territorios antes del contacto con los españoles. Generalmente se le atribuye origen maya, y es conocido también como la Carretera del Maíz, Bul, Buul, o Boolk. Sigue siendo popular en México y Guatemala, especialmente entre los indios Ketchi y Mopan.

Se trata de un juego de caza para dos jugadores, bien sencillo y de corta duración, en el que el objetivo es capturar y eliminar todas las fichas del rival.


Tablero y fichas

El tablero es un área de juego rectangular dividida en once franjas, delimitadas por lineas paralelas equiespaciadas. Cada jugador cuenta con cinco fichas de un color, preferentemente planas, que empiezan el juego situadas en la casilla más próxima a su dueño, según se muestra en las imágenes. Los dados, cuatro, originalmente son granos de maíz gigante tostados, o coloreados, o punteados, en una de sus caras y lisos por la otra. Reciben el nombre de "bul".


¿Cómo se juega?

- Los jugadores tirarán los "dados" en cada uno de sus turnos, y mueven una (sólo una) de sus fichas según la puntuación obtenida, siempre hacia el otro extremo del tablero. Esta será igual al número de caras coloreadas obtenidas. Si se obtienen las cuatro caras lisas, se avanzan cinco casillas; esta tirada se llama "rit buul" (algunas versiones de las reglas indican que no se avanza ninguna casilla y el turno pasa al contrario; conviene ponerse de acuerdo en este punto antes de empezar la partida).


- Se puede libremente introducir una ficha en el tablero (avanzando tantas casillas como marque la tirada actual), o bien mover alguna de las que ya están en juego, pero el movimiento se tiene que realizar con una sola ficha, tantas casillas como marquen los dados de maíz, y no se puede situar una ficha en una casilla que ya esté ocupada por otra ficha propia.

- Si una ficha propia cae en una casilla ocupada por una ficha del oponente, la propia se sitúa encima de la del adversario, capturándola, y a partir de ese momento la arrastrará debajo de sí en todos sus movimientos. Obviamente, el oponente puede hacer lo mismo en su turno, capturando a su vez el grupo de fichas. Y sucesivamente, se pueden ir apilando varias fichas, de forma que el dueño de la superior indica el jugador que tiene el control de la torre.

- Cuando una ficha propia alcanza el extremo opuesto del tablero, regresa al inicio junto a las demás fichas propias que hubiera bajo ella si se tratara de una torre, mientras que las fichas capturadas del oponente quedan eliminadas del juego. Esta es la forma de eliminar las fichas del jugador adversario al tiempo que se refuerza el propio contingente.

- El juego acaba cuando todas las fichas de uno de los jugadores han sido eliminadas, en el momento de la última captura.

- El ganador es el jugador que consigue capturar todas las fichas del contrario.


Variantes

- El Puluc en principio es un juego para dos jugadores. Pero se puede jugar por equipos, formando grupos con el mismo número de jugadores, cada uno de los cuales se hace cargo de unas fichas. Lo ideal sería dos equipos con cinco jugadores cada uno, de forma que cada jugador tenga una ficha. Pero se puede jugar dos contra dos, tres contra tres, etc.

- Aparte de la diferencia en la cuenta de los puntos de los dados explicada más arriba, algunas versiones de las reglas del juego contemplan que cuando se produce una captura, la ficha captora y la cautiva pasan a moverse hacia atrás, para llegar antes a la casa del captor y liberar su ficha y eliminar la del rival. Esto hace el juego más conservador y menos emocionante. Muchas veces la gracia está en el riesgo de que una ficha capturada sea re-capturada y esta a su vez, etc.

- Comúnmente se acepta que no es necesario obtener la puntuación exacta para alcanzar el otro extremo del tablero, de forma que cualquier tirada por exceso permite reinsertar las fichas propias en el juego y eliminar las rivales. No obstante, declinar esta regla da más emoción al juego, aunque más aleatoriedad, pues una torre con varias fichas puede ser capturada justo antes de alcanzar el final del tablero, pasando su control al jugador que en principio iba en desventaja.

- Según los estudios de
Stewart Culin y Lieve Verbeek, existen variantes regionales en cuanto al número de casillas en el tablero, que puede ser adaptable en función del número de jugadores y de la duración que se pretenda a la partida [ver tablero en mantel de tela, o en pieza de madera, más arriba]. También varía el número de fichas por bando.


Ideas y sugerencias para construir un Puluc

- Lo más resistente es hacer el tablero de Puluc en una pieza de madera, o de contrachapado. Simplemente hay que trazar las líneas paralelas que delimiten las once zonas con una regla, o escuadra y cartabón.

- Una posibilidad muy vistosa es delimitar las zonas mediante alternancia de colores, pintando una casilla sí y otra no, o bien pintarlas todas en dos colores alternos. La cinta de carrocero puede ayudar en esto. Es más conveniente elegir colores mayas o "mexicanos": ocres, rojos, amarillos, verdes, etc.

- De nuevo, la posibilidad del tablero en tela es sumamente sencilla, puesto que sólo habría que coser hilos rectos para delimitar las casillas de juego en un pañuelo, por ejemplo. O bien coser piezas de distintas telas de forma alterna. También se puede pensar, si no se quiere coser, en pintar uno de esos mantelitos individuales rectangulares.

- Como motivos de decoración se pueden incluir dibujos geométricos y cenefas mayas, pirámides, dioses de la mitología latinoamericana para los más manitas, animales: aves, jaguares, ocelotes, quetzales, dragones, serpientes emplumadas, etc, pintados con colores propios de dichas culturas. Si se opta por el tablero cosido en tela, se pueden bordar patrones mayas en punto de cruz, por ejemplo.

- Las fichas conviene que sean planas para que sea fácil apilarlas. Unas fichas de jugar a las damas pueden servir. También, unas monedas, preferentemente precolombinas, o que lo figuren, pueden dar buen resultado. Si se prefiere fabricarlas especialmente, se pueden dibujar, tallar o grabar motivos precolombinos. La arcilla, el yeso, la pasta DAS (disponible en tiendas de manualidades, barata, endurecible al aire), etc pueden servir para moldear las fichas.

- Una fuente interesante de ideas son los calendarios mayas, o tzolkin, y los aztecas o tonalpohualli, de donde se pueden copiar los dibujos de los códices, o algunas figuras.

- Para los dados, lo ideal serían granos de maíz gigante pintados por una de sus caras. Si no se tienen a mano, se puede hacer con granos de café enteros. Cualquier semilla más o menos plana con una de sus caras pintada o tostada debería valer. Puesto que se trata de obtener un resultado binario con cada dado, en realidad sirve cualquier sistema que permita discriminar un resultado como punto o no. Por ejemplo, valdrían dados piramidales (tetraedros, de los de jugar a rol) en los que la puntuación par se considere 1 punto y la impar 0 puntos. O bien dados de seis caras en los que tres de las caras estén pintadas de un color, y las otras sin pintar, o pintadas de otro color (fáciles de fabricar con cubos de madera).


Fuentes y Referencias

Wikipedia en inglés: Bul (game).
Mayan Games, the Dream and the Reality, por Dee Finney.
Puluc, Livret, instrucciones del juego de Géoludie (PDF).
Juegos del Mundo. Bul, un juego maya, por Nikita.
Mayan Bul for Windows. Un programita shareware (1.1MB) para jugar al Puluc en el ordenador.
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martes, 17 de junio de 2008

GraphJam

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GraphJam (Pop Culture for People in Cubicles) es un nuevo sitio web de humor, de la factoría de I Can Has Cheez Burger. Se trata de compartir gráficos estadísticos, diagramas de probabilidad, etc, que tengan algún tipo de chiste contenido. Se pueden hacer al momento.
[visto vía Microsiervos]

Una pequeña selección, que no espero que todo el mundo entienda (es lo que pasa con el humor mínimamente friki):










song chart memes



Como este último hace refrencia a un gran clásico, La Princesa Prometida (1987), aprovecho y difundo :-)



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domingo, 15 de junio de 2008

IdD (17): Medio lleno o medio vacío

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Mientras que los optimistas creen que todo se arreglará, o que al menos, las cosas irán a mejor...



... los pesimistas creen que no hay salvación, y que estamos abocados al más duro fracaso.





Las ideologías, las religiones, el petróleo, el agua, el cambio climático, la ecología, la deforestación, las guerras, las diferencias norte-sur, la pobreza, el hambre...

A veces pienso que el vaso estaría mejor, medio lleno o medio vacío, de cerveza.






[ Las tres imágenes son:
Peaceful Future,
Past, Present, and Future,
y Pessimistic or Optimistic?,
y pertenecen a sus respectivos autores.
Vía tienda online de camisetas Threadless.com ]
v

jueves, 12 de junio de 2008

Juegos mancala. El Wari o Awale

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Los mancala (o manqala, vocablo árabe que significa movedero) son juegos de tablero que tienen su origen en Egipto. Se han encontrado tableros tallados en piedra en los templos de Menfis, Tebas y Luxor. A través de la civilización árabe se extendieron a otros puntos de África y Asia. Los esclavos africanos los llevaron también a Sudamérica y el Caribe.

Se conocen muchas variantes de juegos mancala, con nombres como adi, bao, ti, awari, bantumi, walu, y wari u oware (awale o agualé en países de habla francesa). En todos ellos los tableros tienen un cierto número de receptáculos inicialmente llenos con una serie de semillas, o piedrecitas, que los jugadores tienen que ir vaciando y redistribuyendo (sembrando) en los otros receptáculos, con el fin de reunir para ellos tantas semillas sea posible.


El Wari, también conocido como Oware, Awale o Agualé, es un juego de la familia de los mancalas originario de África Occidental. Es de los más extendidos y estudiados, y también de los más antiguos de este grupo de "juegos de siembra" africanos.



Tablero y fichas. ¿Quién gana?

En el Wari se enfrentan dos jugadores. El tablero, rectangular, está formado por dos hileras de seis agujeros o receptáculos cada una. Representan los campos, que son propiedad de cada jugador. Inicialmente se disponen cuatro semillas en cada uno de los agujeros, de forma que habrá 24 semillas en el lado de cada jugador. Puesto que hay un total de 48 semillas y el objetivo del juego es capturar cuantas más mejor, se considerará ganador a aquel jugador que capture, al menos, la mitad más una, es decir 25 semillas.



¿Cómo se juega?

- En su turno, cada jugador recoge todas las semillas de un agujero a su elección de su lado del tablero, dejando dicho agujero vacío, y siembra esas semillas cada una en un agujero, consecutivamente, en el sentido contrario a las agujas del reloj desde el contiguo al que vació, debiendo alcanzar, necesariamente, al menos con la última semilla, uno de los campos del oponente.

- Cada jugador hace esto, alternativamente, en sus turnos, de forma que las semillas se van redistribuyendo a lo largo del tablero.

- Si en un momento un jugador recoge un hoyo muy cargado, con 12 o más semillas, deberá sembrarlas de igual forma, en el sentido contrario a las agujas del reloj, dando más de una vuelta al tablero, alcanzando y rebasando el propio hoyo de donde recogió las semillas, que deberá dejar vacío tras la siembra.


¿Cómo se capturan las semillas?

- Cuando la última semilla de una siembra cae en un agujero del adversario y completa allí una carga de 2 ó 3 semillas, el jugador que hace tal movimiento recoge y se apodera de esas semillas. Por tanto, sólo se pueden capturar semillas en hoyos que tuvieran 1 ó 2 semillas antes del movimiento.

- Recordemos que, al menos, la última semilla sembrada debe caer en un campo del adversario, pero podría ser, si el hoyo que vacíamos está muy cargado, que la última cayera en un campo propio. Las capturas sólo se producen si la última semilla es sembrada en un campo del oponente, y por tanto, sólo se pueden cosechar semillas de los campos del oponente.

- Además, por "contagio", se cosechan también las semillas de los campos adyacentes anteriores, si es que en ellos hay 2 ó 3 semillas. Entonces, esto permite cosechar varios campos seguidos adyacentes al último en el que se sembró. Sólo se produce "contagio" hacia atrás, es decir, en los campos anteriores, y no en los posteriores, y éste se ve interrumpido si en algún campo quedaron más de 3 semillas o menos de 2.

Por si no lo hubiérais entendido, podéis probar con la explicación de la Wikipedia. Más o menos decimos lo mismo.


Situaciones especiales

- Si un movimiento hace que un jugador coseche todas las semillas de los campos que le quedan al contrario (por ejemplo, por "contagio"), debe evitar ese movimiento y vaciar otro hoyo. Si cualquier jugada provoca que el contrario se quede sin semillas en su bando, termina la partida.

- Cuando un jugador se queda sin semillas en su bando, el otro debe, en su siguiente movimiento, sembrar alguna semilla, si puede, en el bando del oponente. Si no puede, termina la partida.

- Cuando quedan tan sólo unas pocas semillas circulando pero no existe posibilidad de captura para ninguno de los dos jugadores, termina la partida.

- En cualquiera de estos tres casos, al terminar la partida cada jugador añade a su captura las semillas que queden en los seis campos de su bando.

Recordemos que gana el jugador que, al final de la partida, tenga en su poder más semillas. Si alguno de los dos jugadores captura durante el juego la mitad más una, 25 semillas, se proclama ganador.


Ideas y sugerencias para construir un Wari

- Si os ha llamado la atención este juego, y queréis tener uno propio, una opción es comprar un tablero en alguna tienda de productos étnicos, o de juegos del mundo, que las hay, por internet. Los tableros suelen ser de madera, normalmente plegables, con una bisagra, lo que facilita su transporte. Los hay realmente preciosos, de variadísimas formas y aspectos.
Otra opción, es construirlo vosotros mismos.

- ¿Cómo? Si sóis manitas o tenéis algún conocido carpintero, o ebanista, se pueden
tallar los agujeros en una pieza de madera...

- Si no, el relieve se puede conseguir a partir de una superficie plana y otras superpuestas agujereadas; me explico: plancha de madera + cola blanca + capa de
goma EVA agujereada + cola blanca + capa de goma EVA agujereada + cola blanca + capa de goma EVA agujereada = Wari perfectamente funcional. La goma EVA es barata, se vende en tiendas de manualidades y juguetes, y la hay en muchos colores. Los niños la pueden recortar sin problema.

- Si os apetece pintar y/o decorar, pensad en
motivos africanos. Le da sabor al tablero.

- Otra opción
plug&play es una huevera de docena. Se le quita la tapa, y ya tenemos tablero de Wari: dos hileras de 6 receptáculos cada una. Rápido, barato, y sin necesidad de ser habilidosos con las manualidades. Eso sí, suele quedar un poco cutre, pero oye, para probar a echar unas cuantas partidas, es ideal.

- Tablero ultrarrápido de Wari:
cartulina, o a malas, folio de papel, y dibujamos con rotulador doce círculos del tamaño apropiado en dos hileras. Eligiendo las fichas bien (en este caso, que no rueden), se pueden jugar varias partidas tranquilamente. O trazado en el suelo con tiza, cual rayuela.

- Si sabemos coser o bordar, se puede hacer un "
tablero de tela", en un pañuelo, servilleta, o similar con la misma idea que en la cartulina, círculos como receptáculos, y fichas que no rueden. Comodísimo de transportar.

- ¿Estás en la playa, o en el monte, o en el desierto del Sáhara, y te apetece jugar al Wari? Tardas dos minutos en hacer
doce agujeros en la arena o la tierra con tu propia mano. Piedrecitas, o similar, y a jugar.

- ( ... )

- Para las
fichas... a estas alturas ya os podrés imaginar: semillas, lentejas, garbanzos, granos de maíz, piedrecitas, conchas, canicas, cuentas de madera, cristalitos de los que venden en los bazares de todo a 1€ o tiendas de decoración... cualquier cosa redonda o similar, pequeña, e indistinguida.

Tenéis infinidad de opciones, cientos de ideas a vuestra disposición, más o menos costosas de construir y con mejor o peor resultado previsible... Y luego está la creatividad de cada uno... Si se os ocurren buenas ideas, ¡compartidlas con la comunidad! :-)



Variantes: otros mancalas

- Existen mancalas de una fila para un único jugador, como el Tchuca Ruma (o Tchuka Ruma), jugado en un tablero de 4 agujeros más un depósito: el Ruma (ver foto a la derecha). En este caso se trata de conseguir llevar todas las semillas al Ruma encadenando los movimientos de siembra. También se conocen mancalas de 3 filas, pero son más raros.

- Los mancalas de dos filas difieren en el número de fichas y/o agujeros, y en las formas de capturar las fichas, pero la idea es común a todos ellos: se trata de recoger y sembrar semillas para cosechar cuantas más mejor, conservando las propias y capturando las del contrario. Destacan el Wari o Awalé (es el mancala más conocido y recibe multitud de nombres distintos en los diferentes países, se juega en un tablero de 2x6, con 48 fichas)), el Kalaha o Bantumi (mucho más sencillo estratégicamente, también en tablero de 2x6 pero con depósitos, y 36 fichas), el Pallanguzhi (jugado en el sur de la India, con tablero de 2x7 y 146 fichas)...

- Los mancalas de cuatro filas son los más complejos. En ellos, cada jugador es poseedor de dos de las filas. De nuevo, hay variantes y la forma de capturar semillas difiere en unos y otros juegos, si bien el concepto permanece. Eso sí, la estrategia a desarrollar es más complicada (ver primera foto de la entrada). El Bao (popular en Kenya y Zanzíbar, ver foto a la derecha), el Omweso (popular en Uganda) y el Hus (jugado en Namibia) se juegan en tableros de 4x8 (con 64, 64 y 48 semillas, respectivamente, aunque la distribución inicial varía).


Jugar en el ordenador
Si os ha molado el Wari u otro mancala y queréis jugar, pero no podéis esperar a tener vuestro propio tablero, o no tenéis amigos lo suficientemente frikis, hay un montón de sitios web que podéis visitar:
- Versión en Flash, super amigable y vistosa del Kalaha. Es de lo mejor en cuanto a jugabilidad que he visto. Lo malo es que incluso el nivel difícil es demasiado fácil tras media horita de juego contra la máquina.
- Free Awale 1.3, juego de Awale para Windows y Linux (offline). Los gráficos simulan un tablero real de madera y cantos rodados.
- Awale 3.4, juego de Awale para Windows (offline).
- En esta página hay versiones del Wari, el Kalaha, el Trysse, y otros mancalas, entre otras cosas.
- Un Bantumi en Flash. Sencillo pero funcional.
- Y el plato fuerte!!! Aunque no sea muy vistoso, en esta página se puede jugar al Wari contra otros jugadores humanos. Se puede uno registrar para retar a jugadores de cualquier parte del mundo, o bien jugar como invitado contra cualquier conocido que tengáis en el MSN vía URL única. Perfecto para entrenarse jugando con otras personas! :-)





Fuentes y Enlaces
Wikipedia en español: Mancala.
Wikipedia en español: Oware.
Wikipedia en inglés: Mancala.
Wikipedia en inglés: Oware.
Wikipedia en inglés: List of mancala games. Asombrosamente larga. Enlaces interesantes.
How to Play Wari, por David Chamberlin. Breve libro-online, en inglés, en el que se explica en 7 páginas las reglas, movimientos, y estrategias básicas del Wari. Lectura recomendada.
Correo del Maestro, Juegos y Matemática: Mancala, por Pilar Rodríguez. Explicación gráfica y ejemplificada de los movimientos del Wari. Describe las reglas igual que en esta entrada, si bien utiliza tableros de mancala con depósito, como los empleados en el Kalaha.
Awale i Jocs Mancala. Página completísima, en catalán, donde podéis consultar la historia y las reglas de multitud de juegos mancala, ver una galería de tableros y acceder a unos interesantes enlaces. Muy recomendada.
OWS, The Oware Society. Ente encargado de organizar y promover eventos y campeonatos de Wari.
Aula d'Acollida de l'IES Argentona. Blog de un instituto de secundaria catalán en el que se pueden ver fotos y videos de la construcción de tableros de Awalé con materiales como madera, hormigón, tiza y agua, etc. ¡Fabulosa iniciativa!
Museum for African Art (NYC). Es uno de esos sitios que no me querría morir sin visitar. En la página web se pueden ver fotos de la colección de tableros de mancalas, partidas, etc. Interesantísima exposición.


Imágenes
Mancala de cuatro filas (Nsolo) en piedra. Visto en Zambia.
Jugadoras de mancala, foto por Andre Perron.
Juego de Awale de Costa de Marfil, foto por Zubro.
Tablero de Oware de Camerún, foto por Wizzy.
Mi primer tablero de Wari, foto por BarakKhazad. Plancha de madera, fieltro, goma EVA, cola blanca, rotulador verde y cutter. Un cuarto de hora.
Niños vietnamitas jugando a
Ô ăn quan, foto por Tieu Ngao Giang
Tablero de Tchuca Ruma, foto en Awale i Jocs Mancala.
Tablero de Bao de Tanzania, foto por Nino Vessella.
Partida de Mancala, foto por Aan Zet.

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lunes, 9 de junio de 2008

Juegos del Mundo

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"Hace unos 12000 años, los humanos comenzaron a reunirse en comunidades. Vivían en casas, recogían sus cosechas e intercambiaban sus excedentes con otros pueblos. Gozaban de más seguridad que sus ancestros nómadas, los cuales recorrían la tierra en busca de comida, y disponían de tiempo libre que no dedicaban al trabajo. Los juegos ocuparon esos períodos de tiempo disponible."

Fragmento de "Juegos", de Daniel King. Ed. Blume.


En el principio, fueron los juegos de tablero.
Muchos de ellos parecen tener sus raíces en ceremonias religiosas en las que el lanzamiento de unos dados y el movimiento de las fichas permitía adivinar el futuro. Después surgieron los juegos de carreras, al competir los jugadores en ese movimiento de fichas.

Desde las civilizaciones más antiguas de Oriente Medio, India y China, juegos antiquísimos como el Go, el Juego Real de Ur, el Backgammon, las Damas, o las distintas variantes del Ajedrez, han ido evolucionando y viajando en el espacio y en el tiempo hasta llegar a nosotros en la actualidad.

Algunos de ellos estuvieron de moda en la Edad Media, y se vieron alterados o modificados regionalmente y existen varias versiones que se juegan en distintos lugares del planeta. Otros, dejaron de jugarse hace miles de años y se perdieron en la noche de los tiempos.


En la Cámara de Mazarbul vamos a rescatar algunos de ellos, para uso y disfrute de niños y mayores :-)



Próximamente,

  • El Wari, u Oware, juego mancala africano de pura habilidad en el que los jugadores siembran y cosechan semillas de sus campos y de los del contrincante.
  • El BaghChal, juego de caza originario del Nepal, en el que los tigres deben intentar comerse las cabras mientras éstas tratan de bloquear los movimientos de aquellos, acorralándolos.
  • El Senet, juego egipcio de carreras, encontrado en la Tumba de Tutankamon, en el que los jugadores compiten por llevar sus fichas a la frontera más allá del tablero.
  • La Danza de los Nueve Hombres, jugado durante miles de años desde el antiguo Egipto a China, y desde Troya a la Irlanda neolítica.
  • El Puluc, juego de origen maya extendido por toda Latinoamérica, en el que se compite por capturar todas las fichas del contrario.

Por supuesto, se admiten sugerencias, y también colaboraciones :-)

Si gusta, podemos ampliar a Yoté, Mikado, Tangram, Mu-torere, Dados Celtas, Trabado, Damas de Chiang Mai (Mhark Neeb), Tablut, Juego Real de Ur, Backgammon, Go, Sz'kwa, Peralikatuma, Damas, Ajedrez...



"La madurez del adulto significa haber reencontrado
la seriedad que teníamos de niños al jugar."

Friedrich W. Nietzsche


Imágenes:
Juego Real de Ur, colección del British Museum,
y Partida de Go.
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Mi Feevy: Blogroll